第七十三章 游戏背景 (第2/3页)
子游戏所不具备的。
苏离觉得,在有了这个AI强化模块的情况下,他可以试着在游戏中加入人工智能KP这样一个角色,让它和玩家们斗智斗勇。
AI可以调用的资源是有限的,在某一个任务中,AI不能凭空创造出新的NPC,但是通过控制NPC的行为,可以在同一个任务中出现完全不同的剧情走向。
而在代入感上,苏离的新项目最终选定的是现代背景,都市传说的风格,这样的背景中西兼顾,能加强玩家的沉浸感。同时这个背景和模式既能兼顾单人游戏的体验,也能够强化多人游戏的乐趣。
当然,这种开放式的任务剧情设计非常体现设计者的功力,在开放的同时又不显得牵强,线索之间需要环环相扣,这方面既需要天赋,也需要经验。
所以苏离找上了山河。
当然,苏离现在不会透露太多关于人工智能方面的内容,只不过和山河就自己的设计思路和游戏的相关背景内容进行了讨论。
很明显,山河对此相当的感兴趣。
山河此前自己写的几个模组和剧本,也都是现代背景,这也是COC模组里比较常见的,苏离的需求和他的经验算是不谋而合。
苏离此时说道:“当然,我们需求的任务设计,和COC的模组还是有所区别的。在COC模组里,战斗要素是被弱化的,但是我们是一款ARPG游戏,需要有体验良好的战斗要素。”
在克苏鲁的背景下,玩家所代表的“人类”是非常弱小的,而他们面对的却是非常强大的敌人,一个名为旧日支配者的阵营,人类甚至只要接触到他们,就会死亡或者陷入疯狂。
在这样的设定下,玩家如果想要活下去,最关键的就是约束自己的好奇心,因为好奇心真的会害死你。
山河点了点头,作为一款ARPG游戏,战斗显然是一个重点,自己的设计也需要作出一些调整。
他有些好奇地问道:“你们有办法在游戏里实现实现这种开放式任务?要知道哪怕是经验丰富的KP也无法完全预测到玩家的行为,我们很多时候都会临时思考决定剧情发展。在这种开放式任务里,如果游戏不能对
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