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第308章 用游戏策划的角度看星卡

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    第308章 用游戏策划的角度看星卡 (第2/3页)

果就会变成造成96点伤害,以及5秒钟的麻痹特效。

    】

    两者相加,效果的收益早就已经超过了100点能级的限制。

    “技能的奖励机制?”陆离微微皱眉。

    他在星卡的效果中,看到了一个前世极为熟悉的元素。

    ——【奖励机制】。

    奖励机制又叫激励机制,存在于社会中的各个领域,当然也存在于陆离最熟悉的游戏领域。

    就比如宝可梦,训练家们锻炼精灵,提升它们的等级,让自己的精灵战队变得更强,从而能挑战更加强大的道馆,这就是一个简单的“付出—奖励”模型。

    将这个模型放到技能(招式)设计上,就是“技能释放成功所需要的条件越艰难,则技能产生的效果就越强大”。

    用简单的一句话来说,就是“高条件,高收益”。

    像是宝可梦中的草系招牌技能——阳光烈焰,就很好地阐述了这句话。

    这个技能拥有极大的威力,但也拥有比其他技能更为苛刻的前置条件。

    ——宝可梦需要身处于大晴天之下,或者需要蓄力一回合。

    再比如moba游戏英雄联盟中,部分英雄的技能在组合使用后,往往能发挥出更加强力的效果。

    英雄联盟中的疾风剑豪亚索,若是在使用【踏前斩】突进的途中使用【斩钢闪】,那么【斩钢闪】的攻击范围就会从短小的条状变为环状,增加技能范围。

    又比如原神中的元素反应,也是技能奖励机制的一种。

    说回星卡【雷龙咬】。

    当星卡师手握长柄武器的时候,就相当于满足了获得奖励的前置条件,在使用的时候能够强化星卡效果,甚至能够突破四阶星卡100点能级的极限。

    “要从这方面去考虑,去打造一套数值怪卡牌?”陆离没有立刻动刀,只是深入思考着。

    如果一位星卡师装载的二阶星卡,在威力上能超过普通的三阶星卡,自然弥补战斗技巧上的缺陷,但是星卡本身,还存在着另一条规则,在限制着这种“滥强”。

    那就是【能量平衡】。

    

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